ENTDECKEN. EXPERIMENTIEREN. ERLEBEN. PROJEKTE MACHEN.
projektSchule
Grundsätzlich sind wir überzeugt von der Idee, dass Schule eine ganzheitliche Erfahrung sein soll. Eine Erfahrung zwischen gleichberechtigten Menschen, die voneinander lernen und Probleme entwickeln und lösen.
Wir haben uns daran gewöhnt, Jugendliche zu beschulen, zu betreuen oder zu optimieren. Die eigentliche Frage ist aber eine andere: Wo können junge Menschen heute noch wirklich andocken? Wo erleben sie Erwachsene nicht als Aufsicht, sondern als Komplizen? Wo sind sie nicht Adressat von Bildung, sondern Teil des echten Lebens?
Im Colearning nennen wir das „Selbstlernen in Gemeinschaft“. Lernen nicht in einer pädagogischen Sonderwelt, sondern mitten im Geschehen: durch Beobachten, Mitmachen, Verantwortung. Die Community und die Umgebung sind unser Curriculum.
Klassen bestehen nicht aus Lehrer:Schüler Verhältnissen sondern aus Teams. Darin wird grundsätzlich nicht unterschieden zwischen Lehrerinnen und Schülerinnen. Jedes Projekt hat eine Projektleiterin. Know How wird mit Inputs und Workshops in Laboren vermittelt. Im Team entwickeln wir das Thema, lösen Probleme, setzen uns Ziele und schliessen die Projekte ab. Die Projekte bewegen sich in den Spannungsfeldern Kultur, Technik und Sozialem. Ob als Ausstellung, Publikation, soziales Projekt oder kommerzielle Serienproduktion ist immer offen. Das Team entscheidet!
„Projekte sind gemeinsame Erlebnisse, die Spass machen. Die Neugierde Probleme lösen zu wollen. Was ist dein Problem?“
Mario Purkathofer
Die Idee

Ideen sind die Pulsgeber im ProjektSchule. Der Anfang jeden Projekts ist eine Idee. Die Idee wird zum Problem, das es zu lösen gilt. Anfangs arbeiten wir an bestehenden Ideen um die Projektwerkzeuge kennenzulernen. Später bringst du eigene Ideen ein. projektSchule hilft dir eigene Ideen mithilfe individueller kollaborativer Kreativitätstechniken zu entwickeln und deine Kreativität frei zu entfalten.
Konzept und Projektmanagement

Hier zeigen wir, wie man eine Idee zum Konzept macht. Dazu zählen Zeitpläne -u. Kostenpläne, die Räume, die Öffentlichkeit, das Werkzeug und die Materialien, die Kommuniktion (Meetings, Präsentationen, Teambuilding & Rollenaufteilung), Ziele und wie man das Projekt von der Umsetzung bis zum ersten Prototypen oder auch darüber hinaus managed.
Den sichtbaren Überblick behalten. Vom Skizzenbuch zum Blog und von Tabellen zu Projektmangement Tools und Business Plan.
Mario Purkathofer
Die Rolle der Lehrer ist dabei immer die des Projektteilnehmers, die eine bestimmte Rolle im Projekt einnehmen.
Schüler lernen Verantwortung zu übernehmen, präsentieren, Probleme zu erkennen und zu lösen, Dinge beginnen und abzuschliessen, sich gegenseitig zu motivieren, Gespräche führen, …

Wir sind überzeugt, dass sich die Rolle der Lehrer ändern wird vom allwissenden Fachdidakten zum suchenden Team Mitglied.
Mario Purkathofer
Das Konzept hilft uns das Projekt zu managen. So hast du jederzeit Zeitplan, Finanzen und deine Ziele im Auge. Dazu verwenden wir auch unterschiedliche Projektmanagement Tools (von Meilensteinen bis Kanban). Langfristig: Schüler und Lehrer sollen ihre eigene Technik entwicklen, wie sie sich am besten selber und im Team organisieren.
Umsetzung

Die Umsetzung der Projekte benötigt Wissen, das man schon hat, oder das man sich erst erwerben muss. Je nach Projektanforderung können Fachpersonen oder Spezialisten hinzugezogen werden. Je nachdem müssen Labor oder Werkstätten angefragt oder gebildet werden. Keine Angst – wir finden eine Lösung!
Jedes Labor besteht aus Hardware, Software und Inputs. Im Game Labor benötigt man Computer, Unity und Programmierworkshops. Im 3D Labor werden 3D Drucker, CAD Programme eingesetzt um dreidimensionale Prototypen herstellen zu können.

Aufführung, Präsentation und Dokumentation

Die Aufführung kann eine Performance sein, ein Shop, ein Workshop, ein Medium oder jede andere wundervolle Form mit Öffentlichkeit in Kontakt zu treten.
